//
stai leggendo...
Bookmarks, Dalla rete, Fuori d'Italia

3 Step Approach

E’ opinione comune che i metodi didattici necessitino di essere modernizzati. Ma come? Nuovi modelli comunicativi e nuove tecnologie possono dare una grande spinta per ridefinire un modello di scuola vecchio di oltre cento anni.

MINT Education e Spinvector hanno sviluppato un metodo didattico che sintetizza entrambi questi aspetti nel videogioco.

Il videogioco digitale è l’incarnazione tecnologica del concetto ancestrale del gioco che sia uomini che animali hanno da sempre utilizzato per imparare come funziona il mondo. Per questo motivo il linguaggio del gioco è estremamente efficace per veicolare contenuti educativi a tutte le età.

  • Interazione
  • Competizione
  • Collaborazione
  • Obiettivi da raggiungere
  • Linguaggio visuale

sono tutti concetti che aumentano il coinvolgimento e la motivazione nei ragazzi così come negli adulti. Numerose ricerche in ambito pedagogico (vedi riferimenti) sostengono che un videogioco disegnato con cura da game designer ed educatori aumenta drasticamente l’efficacia didattica della comunicazione verso gli studenti.

Il metodo, chiamato 3 Step Approach, vuole fornire un nuovo modello didattico che utilizzi tale linguaggio per veicolare contenuti scientifici agli studenti.

Per illustrare il metodo viene preso come esempio il celebre Angry Birds. E’ un gioco sviluppato con intenti puramente ludici, ma dove è facile individuare un fenomeno tipicamente scolastico.

Ogni gioco sarà creato in tre modalità diverse:

Step1 – Student Centric

Introduzione del nuovo concetto in autoapprendimento

 

step1

Nel primo step lo studente si muove in un ambiente puramente ludico. Gioca ad un comune videogioco dove non sono evidenti i concetti scientifici da imparare, ma le meccaniche, gli obiettivi e il linguaggio sono quelli tipici dei videogiochi: puzzle da risolvere, nemici da eliminare e record da superare. Lo studente approccerà ad un nuovo gioco come ha sempre fatto, senza leggere alcun manuale e senza insegnanti che lo introducano al suo funzionamento, semplicemente tentando e sbagliando secondo il principio del Learning by doing. In questo modo inizierà a prendere confidenza con il concetto da studiare e comincerà a creare un modello mentale delle dinamiche che regolano il fenomeno.

 

Step2 – Teacher Centric

Lezione formale in aula

 

step2

Qui è il professore che utilizza il gioco in classe nella sua seconda modalità, che sarà visivamente identica alla prima (quindi già familiare allo studente), ma con in più uno strato di istruzione formale. In questo modo il docente sarà in grado di sovrapporre i concetti scientifici su una base di conoscenza già acquisita dallo studente e su un modello mentale del fenomeno già presente nella sua mente.

Questo risulterà in una maggiore efficacia della comunicazione docente-studente e in una maggiore motivazione dei ragazzi nell’arrivare a  padroneggiare le meccaniche che regolano il gioco a cui magari non hanno totalizzato il punteggio che speravano.

Il docente rimane al centro del processo didattico, sarà lui/lei a sviluppare la lezione nel modo che preferisce, ma avrà in più uno strumento visivo e interattivo che renderà più efficaci le sue parole e allungherà la curva di attenzione della classe.

 

Step 3 – Assessment

Verifica dell’apprendimento

 

step3

La terza fase sarà di test, la verifica che lo studente padroneggi il concetto introdotto nelle prime due fasi.

E’ di nuovo una modalità di gioco autonomo, ma questa volta non sarà più un processo “a tentativi” come nella prima fase, e per ottenere buoni punteggi sarà necessario saper applicare correttamente l’istruzione formale appresa nella fase precedente.

Per capire meglio, tornando all’esempio di Angry Birds, nella prima fase per colpire il castello dei maiali bastava trascinare col dito l’uccello per imprimergli intuitivamente la giusta traiettoria, mentre nella terza fase si dovrà calcolare matematicamente l’angolo esatto e colpire il bersaglio nel modo migliore possibile.

 

Implementazione del metodo

flipped

Il 3SA si adatta bene ad un’implementazione concreta nei tempi didattici delle scuole. Segue infatti il modello Flipped Classroom, una delle teorie più discusse in questo periodo di transizione, che possiamo descrivere come il coinvolgere nei processi di apprendimento il tempo che i ragazzi passano fuori dall’aula, stimolando la loro curiosità e sfruttando il primordiale desiderio che hanno di imparare.

Una possibile implementazione del 3SA infatti prevede:

  • Step 1: Introduzione. Fatta dallo studente in autonomia a casa il giorno prima della lezione.
  • Step 2: Lezione formale. Fatta in aula il giorno della lezione
  • Step 3: Verifica. Fatta a casa il giorno dopo alla lezione.

 

Adaptive Learning

Un altro principio importante è quello che ogni studente ha un suo passo nell’apprendimento di un concetto o in generale di una materia che è più o meno nelle sue corde.

Il videogioco si adatta naturalmente a questo principio del mondo dell’education attraverso i livelli di difficoltà crescenti da sempre presenti nelle teorie del game design sotto il nome di Flow.

Utilizzando l’ambiente del videogioco come base didattica ogni studente partirà da un livello di base e raggiungerà la vetta della piena comprensione passando attraverso livelli a difficoltà incrementale, ma lo farà al suo passo.

 

Conclusione

L’implementazione pratica del 3SA sarà quella di creare una collezione di micro giochi, uno per ogni concetto scientifico, che introducano progressivamente l’istruzione formale (numeri, formule, concetti astratti) in un ambiente di gioco. Tali giochi saranno utilizzati dai docenti come strumento digitale per amplificare l’efficacia delle loro parole e per aumentare (anche di molto rispetto alle lezioni tradizionali) la motivazione degli studenti verso il processo di apprendimento.

 

Call per docenti

Stiamo cercando docenti di scuola media superiore appassionati di videogames.

Sulla base del metodo sviluppato da MINT Education, Spinvector intende avviare un progetto pilota per creare micro videogiochi nelle discipline STEM (Chimica, Fisica, Biologia, Matematica) e cerca docenti di scuola superiore che siano anche voraci consumatori di videogames e che abbiano cognizione delle meccaniche di gioco tipiche dei prodotti contemporanei.

I docenti selezionati lavoreranno al design dei primi prototipi insieme ai game designers e  ai programmatori di Spinvector.

I docenti interessati al progetto inviino poche righe di presentazione a educators@mintedugames.com

 

Riferimenti e letteratura

 

 

 

Discussione

Trackback/Pingback

  1. Pingback: 3 Step Approach | Insegnanti 2.0 | Lim e dintorni - 20 ottobre 2016

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

Seguici su Twitter

Articoli recenti

BlogItalia - La directory italiana dei blog
%d blogger cliccano Mi Piace per questo: