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Imparare divertendosi e divertirsi imparando: le escape game come applicazione della gamification

di Vittoria Paradisi e Federico Burani

“Per insegnare bisogna emozionare. Molti pensano ancora che se ti diverti non impari” (Maria Montessori)

Il termine gamification all’interno del contesto scolastico indica l’aggiunta, nei compiti e nelle attività proposte agli alunni, di elementi legati al gioco al fine di rendere più accattivante e stimolante il processo di apprendimento.

In definitiva si tratta di applicare i principi del gioco nel campo dell’insegnamento al fine di ottenere studenti coinvolti, impegnati e desiderosi di imparare. La gamification introduce concetti come badge, livelli, successi e punti di gioco per la classe. Gli studenti sono ricompensati quando hanno successo, ma non sono penalizzati (o non lo sono in modo troppo duro e irrecuperabile) quando non lo hanno. Con l’introduzione di un sistema di premi senza pene dure, gli studenti non hanno paura di provare e di mettersi in gioco: rimuovendo la paura del fallimento, inconsciamente li incoraggiamo ad imparare.

E’ possibile e anzi auspicabile veicolare concetti, esercitare abilità e costruire competenze tramite attività ludiche, soprattutto in un mondo, come quello odierno, in cui gran parte dei ragazzi spende moltissimo tempo in attività come quelle dei videogame, così appassionanti da creare, in certi casi, una vera e propria dipendenza.

Numerosi sono gli elementi che catturano l’attenzione dei ragazzi: 

  • una grafica coinvolgente, 
  • l’interattività che permette di immergersi nel compito sentendosi protagonisti e non esecutori passivi 
  • un’eventuale strutturazione per livelli,
  • il feedback in tempo reale e il riscontro immediato, con la possibilità di avanzare se l’attività è stata eseguita correttamente ma anche la possibilità di riprovare in caso contrario, 
  • elementi di sfida che stimolano l’attenzione e motivano alla ricerca della soluzione per poter avanzare, 
  • la possibilità di lavorare anche in squadra, esercitando le competenze sociali 
  • l’incentivazione dello spirito di iniziativa del singolo e/o del gruppo.

Possiamo dunque ragionare sulla prospettiva di introdurre gli elementi sopra elencati, o almeno alcuni di essi, nel percorso di apprendimento scolastico, al fine di renderlo più coinvolgente, attrattivo e dunque efficace? 

Uno dei modi più semplici per iniziare a inserire l’aspetto ludico in classe può essere quello di dare agli studenti il ​​tempo individuale per cimentarsi in giochi educativi  sia come parte di una lezione sia come ricompensa.

Molti docenti stanno già raccogliendo questa sfida: con strumenti analogici o digitali, essi cercano di portare il concetto di gamification nella pratica didattica quotidiana. 

ESCAPE GAME 

I nostri studenti, lo sappiamo bene, hanno molta più dimestichezza di noi con i giochi digitali ma questo ha comportato, nel tempo, un abbassamento del tempo di attenzione. Nel contempo, sono molto più reattivi quando stimolati: la capacità di essere “multitasking” è aumentata e bisogna far leva su nuove metodologie che permettano di migliorare la motivazione. 

Esistono numerose attività che consentono di rendere l’apprendimento di alcuni concetti meno ostico e più divertente. Tra queste, le escape game, giochi ispirati alle escape room, in cui i protagonisti si trovano intrappolati in “stanze virtuali” dalle quali è possibile “uscire” grazie ad un codice o ad una parola chiave. Questi ultimi possono essere messi insieme solo attraverso la risoluzione di una serie di quiz e indovinelli, ognuno dei quali fornisce appunto, come “premio”, una parte della soluzione finale. Perché applicarlo alla didattica? Perché permette di coinvolgere i ragazzi in una storia arricchita di elementi sfidanti, che pertanto li emoziona e fa sì che quanto appreso venga rielaborato e applicato in un contesto divertente e vicino alle loro corde poiché la logica del gioco e della gara è parte integrante del loro quotidiano!

Trovandosi di fronte a situazioni-problema inedite, gli alunni devono mettere in campo competenze diverse in base a come è stato impostato il lavoro: dopo aver familiarizzato con il contesto e focalizzato l’obiettivo, lo studente segue un percorso obbligato oppure sceglie autonomamente l’ordine con cui affrontare le “missioni”. Queste ultime possono essere incentrate su conoscenze disciplinari o multidisciplinari come sfide linguistiche e logico-matematiche, dati da reperire tramite ricerca mirata sul web, informazioni da selezionare tramite analisi di un testo scritto o orale, e così via. 

E’ possibile creare escape game con diversi tipi di siti e app, qui ne citiamo tre:

  • Genially: è un sito particolarmente versatile che consente la progettazione di molti tipi di giochi didattici. Prevede template specifici (alcuni gratuiti, altri a pagamento) per le escape room virtuali e, attraverso l’apposito strumento di ricerca, permette di visualizzare prodotti realizzati da altri utenti e, se questi ultimi hanno reso riutilizzabile il lavoro, è possibile “clonare” e personalizzare percorsi già fatti da colleghi italiani e stranieri. 
  • Thinglink: è un’app web-based che permette di creare tour virtuali a partire da foto o video, anche a 360°, arricchite di tag interattivi che aprono a esperienze aumentate integrando grafici, testi, immagini, file audio, video, link ad altri siti. Il passaggio da un ambiente all’altro può essere libero o, sfruttando l’opzione “accesso condizionato”, accessibile solo a chi possiede la risposta corretta o il codice ricostruito svolgendo il percorso
  • Google moduli, solitamente utilizzato per la creazione di sondaggi, verifiche digitali e questionari, può essere utilizzato per creare escape game, se si sfrutta l’opzione (presente nelle risposte a scelta multipla) “Vai alla sezione sulla base della risposta”: selezionando la risposta corretta gli alunni potranno proseguire, selezionando quella sbagliata saranno catapultati in una sezione che segnala l’errore.

Questo tipo di attività, che riscuote sempre più interesse tra docenti e alunni, può rappresentare un punto di incontro tra la necessità di imparare e quella di divertirsi, realizzando il principio per cui l’apprendimento deve essere divertente e il divertimento istruttivo. 

Qui alcuni esempi di escape game da noi realizzati: 

Informazioni su Vittoria Paradisi

Docente, formatrice, animatrice digitale

Discussione

Un pensiero su “Imparare divertendosi e divertirsi imparando: le escape game come applicazione della gamification

  1. Modestamente l’USR Sardegna è stato il primo a trattare la tematica in Italia, in tempi non sospetti, facendo formazione massiccia e condividendo materiali originali: https://www.serviziusrsardegna.it/pnsd_ms/edescape/

    Pubblicato da Anna Rita Vizzari | 17 Maggio 2021, 1:16 PM

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